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从《鲤》到《梦蝶》,解谜类游戏要怎么做?

阿拉贡 腾讯GWB游戏无界 2022-08-30

文 | 游戏陀螺 阿拉贡


这个时代有很多拒绝做端游、主机游戏、独立游戏的借口,钱少、活多、角度刁钻、需要创新需要不断试错,但也有许多游戏制作人坚持了下来,他们笃定创新游戏依然有很大的市场。

我们在腾讯游戏学院品鉴会上,就看到了无数这样的信仰者。志同道合的战友集聚,不问前路潜心游戏创作数载,捧一款心血之作向“创意”致敬。



李喆就是其中一个。


3年前,李喆与他的队友游戏团队研发的单机游戏《鲤》在所有主机和移动平台全球发行,成为首个获得苹果推荐的国产单机游戏。


3年后,队友游戏历时两年半研发的《不可思议之梦蝶》(以下简称“《梦蝶》”)未正式上线已经获得了良好的反馈。


值得关注的是这两款游戏都是解谜类游戏,解谜类游戏这个品类的市场究竟如何,在研发过程中团队遇到了哪些困难,解谜类游戏又应该如何去做?为此笔者采访到了队友游戏的主创李喆,请他分享在这3年里,他和团队对解谜类游戏的摸索。


01

做解谜类游戏可以养活团队吗


作为独立游戏团队,队友游戏由一个17人的团队组成,其中CEO李喆负责管控技术和进度,合伙人大圈负责创意和美术,另有3名关卡设计师,3名原画/2D动画师,2名建模师,1名3D动画师,4名程序员,1名QA以及1名行政。


李喆谈到:“《鲤》验证了我们做的这种创新游戏是有很大的市场,而且有很大成功率,也是能保证我们能有一个生存的空间,所以开始做《梦蝶》的时候,想都没想,就还是保持做原创的核心玩法,虽然还是单机的,但是我对它的市场还是比较有信心的,只要做到一定的竞争力的话,这个市场容量养活我们这样规模的团队是没问题的。”


但同时李喆也谈到:“独立游戏,我觉得这个市场很小,这个市场,其实只是用来验证你有能力做一个表达初级想法的好游戏,只是验证一下你的能力。这个市场并不能养活一个很大的团队,这个市场是一个小众的市场。”


在李喆看来,《鲤》在市场上有它的局限性,这也促成了从《鲤》到《梦蝶》的一个大的跨越:


“《鲤》这个游戏很小,游戏内容很少,即便是发行到全球很多游戏平台,你会发现它的竞争力还是有限。所以我们就决定要做一个游戏内容非常多的游戏,就做了《梦蝶》。”


02

《梦蝶》



在腾讯游戏学院的创新大赛和游戏品鉴会上,我们都看到了《梦蝶》的身影。制作人交流求索的态度很真挚,想必这也是游戏不断提升的重要因素。如今,《不可思议之梦蝶》PC版即将上架WeGame,还在制作中的手游版也已签约极光。


《梦蝶》是一款3D冒险解谜游戏,基于插剑爆剑解谜的核心玩法,解谜打Boss,游戏一共8个关卡,以梦境为主题,讲述了游戏主角梦蝶,在梦中寻找被尘封的记忆、挑战来自内心的恐惧,并最终战胜自我的故事。


拉箱子解谜


这款游戏除了包含推箱子、找开关等比较传统的解谜元素之外,还把解谜和战斗有机结合了起来。



主角可以凭空召唤出“光剑”和“光箭”进行战斗,而它们除了可以直接用来攻击敌人之外,还可以插在地上或者某些机关的表面,并在适当时机引爆。



光剑的爆炸会引发连锁反应,所有在其波及范围内的其他光剑也会被跟着引爆。


03

解谜类游戏该怎么做?


在《梦蝶》的摸索中,李喆总结了如下的步骤来设置解谜类游戏的关卡:


1、首先要确定世界观。


2、根据世界观来确定整体的游戏结构。


3、确定每个关卡会用到哪些元素,元素跟核心玩法结合相互配合来实现玩法创新,这样会给玩家增添新鲜感。


4、关卡不会一开始就把所有的谜题线性排列,在做完了以后根据玩家测试的难度调整顺序,根据一些新元素的难度推出新手教程。注意要让谜题的元素符合游戏的核心玩法,满足游戏故事的世界观。


5、保证关卡的难度是可控可调的。


04

解谜类游戏需要注意的共性


1、谜题的合理性在关卡设置中是至关重要的。“要让玩家觉得这是合理的,团队要玩大量优秀的游戏,把主观的判断转换成玩家统一的价值观。在实现了这些之后能够有所创新,让每个玩家惊喜。”当问到在这个过程中有没有什么秘诀,李喆很坦诚地告诉我们“多做”是唯一的秘诀,做一个就要用一个,在大量的关卡中进行挑选,加班是队友游戏的常态。


2、游戏的内容要足够丰富,《梦蝶》的游戏时长有大约15小时,拥有丰富的游戏内容。“玩游戏跟看电影不一样,它不会一个多小时就要结束,它要很长的时间,就是要足够多的内容,才能让玩家沉浸进来,感受到乐趣。因为玩游戏之前有一个学习的过程,熟练了以后还要有足够多的内容。”


3、不管是《鲤》还是《梦蝶》,队友游戏都坚持了一个原则——奇而美。


“要做不常见的东西,但又符合审美。”李喆这样解释。


在《梦蝶》这个游戏里,元素几乎是大家不常见的,在梦境中,整个世界观是架空的,场景实际上都是比较奇特的,每个场景的配色也都是非常有差异,八个场景有八种配色。问到李喆近期有没有觉得“奇而美”的游戏,他提到Playdead工作室出品《inside》,黑白的配色风格阴暗诡异,表达的世界观非常强烈。


Playdead作品《inside》截图:非常强烈的世界观


在笔者看来,李喆所提到的“奇”,一方面体现在游戏所讲的故事中,是否是一个奇特的故事,所要传达的情感,以及什么样的形式来呈现这故事。而美则是玩家所体验到的美感,这来源于对作品的用心打磨,体现在美术和音乐等各个方面。


05

独立游戏该如何突破


(1)没经验


李喆谈到:“难在大家没经验,有很多人,我现在认识很多人,很厉害的人,真的就是自己一个人在做,好几个这样的人,美术、音乐、程序、设计,都是自己一个人,肯定很难,不可能天生什么都很强,肯定是有长板有短板的。”


“程序厉害,美术可能就不行,美术厉害,程序就会差一点,包括团队,两三个人合伙也有这种问题,不可能面面俱到。成本很有限,不能让所有人都跟着一块去(感受)创业的困难。”


“所以,这就是难度,难度就代表你做的东西肯定不是那么完整,不是每个方面都是非常优秀的,肯定有一些地方会被吐槽,这个不好,那个不好。但是你得让你的长板足够长,得让它足够突出,能掩盖掉那个短板,才能有竞争力。实际上都是在竞争的,在公开竞争。”


(2)突破核心玩家圈层,做更多玩家能玩的游戏


队友游戏对《梦蝶》给予了很大的期望。在腾讯游戏学院举办的第二届“游戏品鉴会”上,他对评委老师和在座的独立游戏制作人团队袒露希望《梦蝶》能有更多的玩家可以玩到,甚至是那些没有游戏经验的人也能上手。这是一个很大的命题,独立游戏怎样走出核心玩家的圈层,通过降低游戏关卡的难度,去适应更多玩家是团队目前的应对方法。


“考虑到有很多玩家可能是人生第一次玩游戏,我们也希望让他们通过这样的游戏了解到电子游戏是好玩的,也有这么好的强游戏性的游戏存在。之前很多主机游戏,比如像《塞尔达》这种游戏都是在核心玩家之中比较受认可,但是因为购买条件的限制,很多玩家其实是没有接触到的,通过向《塞尔达》或者其他前辈优秀的作品学习,我们想做到一个比较适中的难度,以扩大玩家群体。”


对于团队以后的发展,李喆认为游戏内容还是最重要的,也要做体量越来越大的游戏。提升设计、制作、技术、美术等各方面的能力,人员配置需要越来越合理,还会有更好的人才加入团队。同时,当《梦蝶》年末正式上线后,从市场的反馈中,团队会得到更多的启发。


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